MUNDOS PORTABLES (I)

  • AUTOR: // SECCIÓN: Zoo

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    Memory Stick

    Miles de horas de diversión en… nuestro pendrive.

    No hace mucho comentaba con amigos cómo de cotidiano se había vuelto esto de ir por ahí transportando varios gigas de información en una de esas memorias USB llavero. Más allá de unas cuantas carpetas con fotografías, algún vídeo en baja resolución o el inevitable formulario listo para ser imprimido en cualquier parte, no solemos llenar del todo estas RAMs, estos pequeños artilugios que cumplen como depósitos transitorios de datos. Y lo cierto es que sólo la pereza nos impide cargar nuestros sticks USB con algo de material socorrido, con cositas que nos puedan rescatar del tedio cuando estemos lejos de casa.

    Lo primero a considerar sería realizar una copia de unas cuantos discos en mp3, o cargar una de esas pelis que no nos cansamos nunca de ver, pero ya puestos, ¿por qué no volcar también unos cuantos videojuegos portables? Aúnan cultura y diversión, y en los típicos cuatro gigas estándar actuales de cualquier pendrive cabe un surtido catálogo por el que es un placer perderse. La mayoría de ellos no requieren instalación; algunos incluso conservan el modo multijugador. ¿Qué más se puede pedir?

    Antes de empezar, me gustaría delimitar un poco los márgenes de este texto. Bajo este anglicismo tan feo, pero tan práctico, portables, nos vamos a encontrar de todo por la red. Desde los que te meten el Call of Duty Black Ops aligerado de cinemáticas y en un sólo enlace hasta los que se dedican a convertir sus clásicos favoritos en versiones portátiles. En ninguno de los dos casos suele ser legal, ya sean videojuegos recientes o títulos que todavía pertenecen a sus respectivas compañías y que, excepto raras excepciones, no han sido abandonados ni liberados públicamente.

    También bajo el nombre de portables nos aparecerá, a poco que busquemos, una ingente cantidad de juegos en flash, producciones indies, demos y emulaciones de máquinas y consolas retro.

    Aquí no vamos a hablar de novedades en el mercado reducidas de tamaño cual cabezas en la choza de un jíbaro internetero. Tampoco mencionaremos a los del párrafo de arriba (minijuegos, demos, experimentos independientes o emulaciones). La idea era llevar en el bolsillo unos cuantos juegos de PC que funcionen sin problemas en ordenadores viejunos y que nos concedan revivir de manera inmediata la magia de ciertos títulos míticos.

    En La Parada de los Monstruos sabemos que sois grandes aficionados al medio y que poseéis legalmente la mayoría de las recomendaciones sobre las que departiremos en breve. Y si ése no fuera el caso, bueno… a nadie le va a hacer daño si probamos unos títulos muy veteranos, que ya recorrieron su periplo comercial hace años y que de otra manera languidecerían en el olvido, justo el lugar que un buen videojuego no debería ocupar nunca. Por supuesto, si animados por estas líneas nos enganchamos como polillas a algunos de estos luminosos mundos portátiles, de recibo sería que intentáramos más adelante incluirlos en nuestras colecciones de originales.

    Para ver vídeos de los juegos, pinchad sobre la carátula de los mismos.

    Estrategas en cualquier parte

    La estrategia en tiempo real gozó de una popularidad tremenda en los años noventa y parte de la década pasada, hasta que por saturación y repetición de ideas ya explotadas, perdieron el trono como género predominante en las listas de ventas. Nos exprimieron bien con los RTS, de acuerdo, pero… ¿y lo que nos divertimos nosotros como líderes megalómanos en aquellos mapas con perspectiva isométrica? Eso ahí se queda. Pues os contaré algo: ya hemos digerido el empacho y resulta que aquellos títulos siguen siendo muy, muy apetecibles.

     

    Age of Empires II: The Age of Kings

    Age of Empires 2

    En menos de 200 MB en algunos paquetes, cercano a los 300 MB en otros, que incluyen la expansión The Conquerors.

    Con Age of Empires, Ensemble ya había dejado un grato sabor de boca, pero fue con la segunda entrega en 1999, cuando nos secuestraron vivos a todos. Campañas que pretendían ser también didácticas, una encantadora base de datos con curiosidades y anécdotas históricas, una banda sonora soberbia y un aspecto gráfico sorprendente por su belleza generalizada y por el mimo puesto en los pequeños detalles (inolvidables aquellos campesinos trabajando en sus granjas) ya eran motivos de peso más que suficientes para dilapidar horas como el que no quiere la cosa. Hasta que nos pasábamos a las partidas rápidas en mapas aleatorios: la perdición. Disponíamos de trece civilizaciones, estupendamente equilibradas todas ellas, algunas de carácter defensivo, otras más orientadas al ataque, y de un montón de escenarios predefinidos para enfrentarnos contra la máquina o contra adversarios reales.

    Con el editor de mapas, los más creativos podían diseñar nuevos espacios de conflicto, añadiendo aquí y allá recursos, objetos, accidentes geográficos y otras filigranas. Una locura.

    Una locura de videojuego que en su versión portable sólo ha sacrificado la música, un precio pequeño a cambio de llevarnos a cualquier lado este medievo tan idílico como belicoso.

     

    Dungeon Keeper

    Dungeon Keeper

    Hubo una época en la que Peter Molyneux no vendía humo, ni juegos que eran un quiero y no puedo, ni necesitaba que su compañía comprara las notas en las revistas especializadas para que mediocridades como Black & White y Fable colocaran más unidades en el mercado de las que realmente merecían.

    Dungeon Keeper, lanzado en 1997, mantiene intacta su jugabilidad, pero lo más curioso es que visualmente es muchísimo más atractivo que su secuela, Dungeon Keeper 2, que contaba con un nuevo motor gráfico y modelados más detallados. A fecha de hoy sigo jugando a Dungeon Keeper, mientras que su segunda parte jamás he podido terminarla.

    Para los novicios (y es que el clásico de Bullfrog es ya un culto, una especie de rito iniciático) de nada servirá que os cuente el impacto que causó este juego en su día. Pero no importa, sobra. Como decía más arriba, el juego se mantiene tan fresco y bonito que puede prescindir de una ayuda que él no ha solicitado, como es invocar al pasado por mi parte para excusar cualquier posible aspecto desfasado de su brillante conjunto de virtudes.

    En los mundos de espada y brujería por los que a muchos nos chifla transitar, el adversario a abatir suele ser un monstruo mítico o un villano maligno al mando de un ejército de esbirros. nos situaba en la mazmorra central de un Dungeon KeeperSeñor del Mal y nuestro objetivo era conquistar una verde y fecunda región ampliando poco a poco nuestros dominios. Pero nuestra lucha no era en la superficie, sino bajo tierra. Debíamos corromper la región trabajando incansablemente, como un cáncer. Para ello disponíamos de una raza de peones humanoides que horadaban la roca allí donde se lo indicáramos y de una serie de estancias que atraían con su cálida fetidez a las criaturas más abominables del submundo. Cuantas más celdas construíamos, más monstruos cruzaban los portales oyendo nuestra llamada.

    Dungeon Keeper capture

    Pero lo más emocionante del juego era su capacidad para seducirte de mala manera, porque a los pocos minutos de juego te sorprendías abofeteando sin piedad a tus esbirros para que trabajaran más rápido y, a menudo… gratuitamente. ¿Qué motivos había para seguir hostiando a esos pobres diablillos que ya corrían con la lengua afuera? Ninguno. Era el poder, que nos corrompía. Nos corrompía y nos mataba de risa.

    Con unos requisitos mínimos hoy inconcebibles (un Pentium a 60 MHz, 8 MB de RAM, tarjeta SVGA, un teclado, un ratón y a rular: tela, señores) os aseguro que Dungeon Keeper volará como un cohete hasta en el ordenador más modesto y hay circulando por ahí portables en unos míseros 58 MB. Como es la tónica predominante en estos experimentos, los vídeos han sido extirpados, pero todo lo demás es idéntico a la versión completa.  

     

    Homeworld

    Homeworld

    Épico y asombroso como él solo, Homeworld fue y es, para muchos adictos a la ci-fi, la solidificación de una fantasía común hecha videojuego. Este título de Relic te permitía ser el comandante, el piloto de combate, el héroe, el explorador, el ingeniero y el constructor de tu propia space opera personal.

    En un entorno tridimensional entre agobiante y relajante por su sensación de inmensidad, dirigíamos a nuestra flotilla galáctica en busca de bienes y enemigos por el universo. Era fascinante contemplar cómo tus naves recolectoras manipulaban asteroides ricos en minerales, y estoy seguro de que en más de una ocasión todos fuimos víctimas de un ataque sorpresa porque nos pasábamos largos minutos dándole vueltas a la cámara, mientras ronroneábamos satisfechos ante la suavidad del motor gráfico y la ausencia de puntos de referencia. Ni arriba ni abajo, ni izquierda o derecha. Sólo el espacio.

    Llegué tarde a esta serie y me confieso más seguidor de Homeworld: Cataclysm que de esta primera entrega, pero como casi todos los juegos que he probado para este texto, me he visto obligado a cerrarlo para continuar escribiendo, que es la mejor garantía que puedo daros de su plena vigencia. Siempre para partidas rápidas, siempre recordando que doce años de guerra entre mercaderes del hardware nos separan de ese 1999 en el que Relic, de la mano de Sierra, nos dejaron a todos con la boca abierta y los calzoncillos caídos. Sin consentir, en suma, que donde antes veíamos “polvo estelar” y “nebulosas” ahora vislumbremos la clásica niebla que estaba ahí para… dar volumen al mapa. 


    Command & Conquer: Tiberian Sun

    Command and Conquer. Tiberian Sun

    Cuando comentaba al principio que nos exprimieron bien con los juegos de estrategia en tiempo real, una de las compañías en las que pensaba era Westwood, que se tiró años mamando de nuestras tetillas, desde mucho antes de Dune II para algunos, para otros desde el primer Command & Conquer. Pero hay que reconocer que lo hacían muy bien, cubriendo con variaciones estéticas de su franquicia más popular los gustos de todos sus clientes. Había un Command & Conquer para cada estratega de escritorio, y si no te convencían con ambientaciones contemporáneas, tenían para ti el futuro. Alienígenas mutantes, una teocracia gobernada por Kane (un tirano demente) y una coalición internacional se disputaban el control del tiberio, una especie de vegetal radioactivo que era tan vital en estas partidas como la especia melange en la serie Dune.

    Los vídeos de la campaña contaban con actores de la talla de James Earl Jones y Michael Biehn, y esto, que está muy bien (no podía aguantarme el chiste malo) nos calentaba para el modo single player, donde nos encontrábamos con un juego más ambicioso y bonito que en anteriores entregas. La infantería seguía siendo de un tamaño minúsculo, la estrategia profunda brillaba por su ausencia (al final, todo consistía en producir tantas unidades como nos permitiera nuestro ordenador sin ralentizarse y amontonarlas luego en la base rival), pero se introdujeron cambios interesantes en el comportamiento de las tropas y se puso un especial mimo en la ilusión de un terreno con desigualdades de nivel que podían potenciar o entorpecer el alcance de nuestro fuego o el del enemigo.

    La parafernalia futurista se apreciaba mejor en las piezas de artillería y en la arquitectura de nuestros emplazamientos. Disponíamos de vehículos oruga armados con cañones, de mechas ligeros y pesados y hasta de una deliciosa imitación de un AT-AT, tan lento y tan devastador como la pesada fortaleza móvil de El Imperio Contraataca en la que se inspiraba sin rubor alguno.

    Era obvio en su momento, y evidente hoy hasta para un recién llegado, que Command & Conquer: Tiberian Sun se desarrolló como respuesta a Starcraft. Starcraft sigue dando guerra en Battle.Net (donde nada más ingresar nos hacen un rush letal mientras nosotros todavía estamos decidiendo qué posición es la más adecuada para desplegarnos) y es parte viva de la historia de los videojuegos. Tiberian Sun jamás logró desbancar a Starcraft. Ni siquiera socavó en lo más mínimo los pilares de su popularidad y de su multimillonaria comunidad de jugadores. Pero la guerra entre el NOD y el GDI tiene algo que Starcraft no posee. Yo diría que su capa de rudeza y violencia inspiraba un grado de implicación con tu ejército que el título de Blizzard no lograba igualar. En Command & Conquer: Tiberian Sun “dolía” perder unidades por una errónea elección en la ruta de ataque, lastimaba ver volar trozos de fuselaje de nuestros Wolverines, o te reprochabas haber mandado tan a la ligera a los Titanes por ese campo de tiberio, sobre todo cuando distinguías el terrible humillo negro que despedían, señal de que pronto estallarían en pedazos.

    Praetorians

    Praetorians

    Siempre fue y será un orgullo jugar a un buen juego desarrollado por un equipo español, pero pocas veces fue tan plena esta sentencia como con este título. Por supuesto, es una afirmación personal y sé que muchos mencionaréis, al ver impresas las palabras Pyro Studios, antes a Commandos que a Praetorians. Y desde luego no habrá lugar para la discusión. Ambos eran producciones magníficas que, además de proporcionarnos meses de disfrute, llevaban bien alto y digno el pabellón patrio por el panorama internacional.

    Praetorians prescindía de los aspectos más farragosos de este tipo de juegos, el de la gestión y microeconomía de los recursos naturales y las ciudades, para optar por una mecánica más directa, donde importaba más nuestra pericia como comandantes que nuestra habilidad para el gobierno y la distribución de la riqueza. O sea, que los tipos de Pyro nos tenían calados y con su Praetorians casi nos liberaron de talar madera, minear vetas de oro y plantar lechugas en la tierra fértil. Con un intuitivo sistema de influencias, nuestros asentamientos ganaban más espacio para entrenar legiones y sólo a través de la conquista podíamos crecer todavía más y reclutar nuevas tropas.

    La consecuencia directa más importante de esta refrescante orientación táctica es que nos veíamos abocados a guerrear con nuestros vecinos a cada momento, especialmente en el modo multijugador o escaramuza, donde no existían las pausas diseñadas por los creadores del juego para que pudiéramos respirar, pensar un poco y embobarnos con el paisaje, que era decididamente hermoso.

    Dentro de este apartado de RTS portables, este juego puede ser el más exigente en requisitos mínimos: Pentium III a 500 MHz, 128 MB de RAM y tarjeta gráfica de 16 MB. Pero a menos que hayamos recalado en la casa del abuelo, ese santo varón que se resiste a cambiar su ordenador del año 1998 por otro, dudo mucho que tengáis problemas para hacer correr esta monería en cualquier máquina que os encontréis en vuestras visitas.

    Heroes of Might & Magic III

    Homm3

    A caballo entre el rol y la estrategia por turnos, este Heroes of Might & Magic, el tercero de la saga, poseía esa cualidad distintiva que siempre buscamos en un videojuego: la completa abstracción con respecto al mundo real. Un videojuego de PC puede ser divertido, mantenernos atentos al monitor y satisfacer casi todas nuestras demandas, pero hay un fenómeno que debe provocar para que comprendamos que estamos ante un peso pesado: la relativización del tiempo. Y no bromeo.

    En mi opinión, el mejor de la serie, tanto en su gameplay como en su apartado gráfico, que mostraba una mayor consistencia en el terreno (rico en matices), en las unidades y en las animaciones de las mismas.

    Eso sí, este HOMM, aunque aligerado y listo para ser encapsulado en un pendrive, sigue sin ser recomendable para partidas contra otro humano, no porque no sea viable o no esté activada esta opción,sino porque esperar a que llegue nuestro turno, si nos toca un contrincante lento, arruinará la experiencia de juego. Pero es maravilloso para ejecutar a solateras, y prácticamente infinito: circulan por esos foros que todos sabemos amorosos paquetes de expansión, con miles y miles de mapas individuales y más de ciento cuarenta campañas alternativas. Marea sólo de pensarlo.

COMMENTS

2 Responses to Mundos portables (I)

  • B_Sanchez wrote on April 7, 2011 at 7:34 // Reply

    Madre mía… Pedazo de artículo.

    Me recuerda mucho a los 90, cuando algunos de estos juegos pegaban fuerte. La mitad de mis amigos estaban enganchados a Heroes y al Dungeon Keeper.

    Si puedo, algún día me gustaría recuperar viejas entregas del HOMM para echarme unos vicios.

  • Insanus wrote on April 7, 2011 at 7:50 // Reply

    Muchas gracias! Semanas enteras se me fueron a mí con el HOMM 3. Soñaba con las unidades, ya sabes, ese efecto Tetris de cerrar los ojos y seguir viendo las piezas, que es otra señal de estar ante un juegazo, :).

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